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Année 20xx. 80% de la population a développé des pouvoirs surnaturels, surnommés Alter. Certains les utilisèrent pour semer le chaos, détruire ou réaliser des activités illégales.
D'autres, à l'inverse, utilisèrent leurs nouvelles capacités pour sauver la veuve et l'orphelin, rendant réel le métier autrefois fantasmé de Super-héros, qui devint, au fur et à mesure, une activité reconnue par l'état. C'est ainsi que des écoles se spécialisèrent dans l'éducation de nouveaux justiciers, prêts à affronter ceux bravant la loi : les vilains.
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Les combats

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Dim 6 Déc - 17:55



LES COMBATS


SYSTÈME DE COMBAT - Comme vous l'aurez déjà compris, des jeux seront organisés assez souvent durant l'année scolaire de Tevara, jeux durant lesquels des affrontements auront forcément lieu. Pour ce faire et ainsi vous faciliter la tâche, un système assez simple sera mis en place afin de rendre les combats plus rapides et, surtout, plus facilement gérables par le staff. Avant toute chose, votre personnage débutera avec un niveau partant de 1 à 6. Ce niveau vous sera donné en fonction des critères que vous remplirez dans votre fiche de présentation.

Niveau 1 : 15 PV – 20 PM. (100 exp)
Niveau 2 : 20 PV – 25 PM. (200 exp)
Niveau 3 : 25 PV – 30 PM. (300 exp)
Niveau 4 : 30 PV – 35 PM. (400 exp)
Niveau 5 : 35 PV – 40 PM. (500 exp)
Niveau 6 : 40 PV – 45 PM. (600 exp)

Que sont donc ces "PV" et "PM" que vous pouvez voir ici ? Hé bien, il s'agira de vos points de vie, mais également de votre "mana". Ou votre pouvoir magique si vous préférez. Les combats seront généralement assez courts. Vos posts n'auront guère besoin de dépasser le simple paragraphe dans lequel vous décrirez une action, qui sera alors validée par un jet de dé. Vous ne pouvez donc pas décrire à l'avance si votre attaque aura réussi ou non.


LE JET DE DÉ - Un système très simpliste dont tout le monde a déjà entendu parler. Vous aurez droit à un lancé par post RP. Ce dé comportera cependant 3 "possibilités" différentes que vous allez tout de suite découvrir ci-après :

-Raté : Votre attaque échoue et vous n’infligez donc aucun dégât.
-Réussi : Votre attaque touche votre adversaire avec succès et enlève alors 2 points de vie.
-Coup critique : Votre attaque, en plus d'être couronnée de succès, offrira le double de dégâts, soit 4 points de vie enlevés à votre adversaire.

Évidemment, un dé est supposé avoir six faces, alors pour rendre le tout équitable, voici les possibilités qui vous seront offertes à chaque lancé de dé. Trois possibilités d'échec de votre attaque, deux possibilités de réussite, et une possibilité de coup critique. Bien sûr, vous vous demandez sans doute "Mais où sont les attaques de type pouvoir ?". Hé bien, c'est tout simple. Il y aura un deuxième "jet de dé" possible. Cependant, utilisez-le judicieusement. Vous ne pourrez utiliser ce dé qu'une seule fois sur deux. Vous obtiendrez ainsi trois possibilités :

-Carte pouvoir ratée : Votre attaque échoue, mais vous perdez 4 PM malgré tout.
-Carte pouvoir réussie : Votre attaque enlève 3 points de vie à votre adversaire et consomme 4 PM.
-Carte pouvoir critique : Votre attaque réussit et vous offre qui plus est le double de dégâts, soit 6 points de vie enlevés à votre adversaire, et consomme 4 PM.

Bien sûr, vous trouverez sans doute ce système "trop avantageux" pour les Expérimentés. Vrai. C'est le cas. C'est pour cela que nous autorisons aux personnages sans pouvoir l'utilisation d’un autre jeu de dé dans lequel vous pourrez répertorier vos armes "anti-expérimentés". Le principe sera le même que pour le jet de dé "pouvoir", sauf que vous ne consommerez pas de PM.

Dans le cas où vous possédez un pouvoir pouvant être actif sur la duré, un nouveau système sera instauré. Le jet de dé restera cependant le même que pour les pouvoirs basiques. Voici cependant les significations pour ces pouvoirs fonctionnant sur la durée.

-Carte pouvoir ratée : Votre attaque échoue, mais vous perdez 4 PM malgré tout.
-Carte pouvoir réussie : Votre attaque enlève 3 points de vie à votre adversaire et consomme 4 PM lors du premier post. Au second post, vous perdrez 8 PM, et vous perdrez ensuite 12 PM à votre troisième post. (Ajouter 4 PM à chaque tour, en somme. Pour arrêtez le pouvoir, il suffit de le préciser dans le RP).
-Carte pouvoir critique : Votre attaque réussit et vous offre qui plus est le double de dégâts, soit 6 points de vie enlevés à votre adversaire, et consomme 4 PM. Au second post, vous perdrez 8 PM, et vous perdrez ensuite 12 PM à votre troisième post. (Ajouter 4 PM à chaque tour, en somme. Pour arrêtez le pouvoir, il suffit de le préciser dans le RP).


/!\Pour les pouvoirs plus rares et puissants, la consommation en PM sera de base de 6 PM. Choisissez donc judicieusement votre pouvoir lors de votre présentation. /!\



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Mar 22 Déc - 9:54



MISE À JOUR


22/12/15 - Dans le cas où vous possédez un pouvoir pouvant être actif sur la durée, un nouveau système sera instauré. Le jet de dé restera cependant le même que pour les pouvoirs basiques. Voici cependant les significations pour ces pouvoirs fonctionnant sur la durée.

-Carte pouvoir ratée : Votre attaque échoue, mais vous perdez 4 PM malgré tout.
-Carte pouvoir réussie : Votre attaque enlève 3 points de vie à votre adversaire et consomme 4 PM lors du premier post. Au second post, vous perdrez 8 PM, et vous perdrez ensuite 12 PM à votre troisième post. (Ajouter 4 PM à chaque tour, en somme. Pour arrêtez le pouvoir, il suffit de le préciser dans le RP).
-Carte pouvoir critique : Votre attaque réussit et vous offre qui plus est le double de dégâts, soit 6 points de vie enlevés à votre adversaire, et consomme 4 PM. Au second post, vous perdrez 8 PM, et vous perdrez ensuite 12 PM à votre troisième post. (Ajouter 4 PM à chaque tour, en somme. Pour arrêtez le pouvoir, il suffit de le préciser dans le RP).


/!\Pour les pouvoirs plus rares et puissants, la consommation en PM sera de base de 6 PM. Choisissez donc judicieusement votre pouvoir lors de votre présentation. /!\




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